Cuộc tranh luận về số lượng nhân lực trong ngành công nghiệp game đang diễn ra sôi nổi khi hai nhóm nghiên cứu đưa ra con số chênh lệch khá lớn – từ 350.000 đến gần 900.000 người.
Ngành công nghiệp game toàn cầu luôn là một lĩnh vực thu hút sự quan tâm của nhiều người, đặc biệt là các bạn trẻ đang muốn tìm kiếm cơ hội việc làm. Tuy nhiên, câu hỏi về quy mô thực sự của ngành này vẫn chưa có câu trả lời thống nhất.
Mới đây, một cuộc tranh luận thú vị đã nổ ra giữa hai nhóm nghiên cứu về số lượng người làm việc trong ngành game. Amir Satvat, được biết đến như một người đấu tranh cho việc làm trong ngành game, ước tính ban đầu rằng khoảng 230.000 người đang làm việc trong lĩnh vực này. Con số này bị Kenn White, một trong những người đứng đầu Game Industry Coffee Chat (GICC), cho là quá thấp.
Nhóm của White đã tiến hành nghiên cứu riêng và đưa ra ước tính từ 740.000 đến 900.000 người làm việc trong ngành game toàn cầu. Theo White, một nhà phát triển game lâu năm, con số trung bình của các ước tính của họ là khoảng 833.000 nhân viên ngành game trên toàn thế giới, trải rộng tại hơn 25.000 công ty.
Sự chênh lệch lớn giữa hai ước tính này đã làm dấy lên cuộc thảo luận sôi nổi về phương pháp thống kê chính xác. Sau khi xem xét thông tin từ nhóm của White, Satvat đã nâng ước tính của mình lên khoảng 350.000 người, nhưng vẫn còn cách xa con số của GICC.
Theo White, ước tính của họ bao gồm các nhà phát triển và nhà phát hành làm việc trong lĩnh vực PC, Console, Mobile, AR/VR, cũng như các nhà phát triển bên ngoài và các công ty thuê ngoài.
“Khi chúng tôi làm việc trên danh sách này (Kenn White, Brandon Hagerman và những người khác), chúng tôi đã hợp tác với Amir Satvat một cách rất cởi mở, trung thực, với phương pháp tiếp cận từ trên xuống, và tự hỏi: Tại sao trước đây chưa ai làm công việc này để tìm ra con số chính xác?” Neil Haldar, một cựu chuyên gia trong ngành game cho biết.
Haldar nói thêm rằng nghiên cứu này chỉ là một bức tranh tại một thời điểm nhất định. Nhóm có thể sẽ tiến hành nghiên cứu lại, nhưng không có ý định tạo ra một cơ sở dữ liệu được cập nhật liên tục mà nhiều người khác sẽ tiếp tục làm việc vô thời hạn.
Ông cũng cho biết nhóm sẵn sàng tiếp nhận phản hồi và sẽ tiếp tục làm việc để nâng cao độ chính xác của ước tính và các giả định. Nhóm đã có ước tính cho mỗi quốc gia về số lượng nhân viên ngành game theo mức thấp và cao.
Satvat chia sẻ trong một thông điệp gửi đến GamesBeat rằng ông ủng hộ nỗ lực của nhóm và họ xứng đáng được ghi nhận vì đã thực hiện các con số với thông tin thực tế làm nền tảng. Ông công nhận rằng Game Industry Coffee Chat, một nhóm phát sinh từ một nhóm mà tác giả bài viết từng tham gia trên Clubhouse, xứng đáng được ghi nhận vì công trình nghiên cứu của họ. Ước tính riêng của Satvat đến từ phương pháp tiếp cận từ dưới lên.
“Để hiểu rõ hơn, con số 230.000 mà tôi đã sử dụng tập trung cụ thể vào các nhà phát triển game, dựa trên việc tổng hợp dữ liệu về vị trí công việc mở và ước tính số lượng nhân viên cho các studio không có số liệu công khai. Phương pháp này hoạt động khá tốt đối với các khu vực như Bắc Mỹ – ví dụ, ước tính 104.000 người của tôi ở Hoa Kỳ gần khớp với con số của họ – nhưng giờ đây tôi nhận ra rằng nó có thể đã đánh giá thấp các thị trường lớn như Trung Quốc và Ấn Độ, nơi dữ liệu không dễ dàng có sẵn bằng tiếng Anh,” Satvat nói.
Đó là lý do tại sao ông đã nâng ước tính của mình lên 350.000 người.
Savat bổ sung: “Nhưng sự thay đổi thực sự thú vị đến từ việc định nghĩa lại khái niệm – không chỉ đếm các nhà phát triển game, mà là tất cả những người làm việc trong ngành công nghiệp game. Định nghĩa rộng hơn đó là điều có thể đưa con số lên đến 600.000, 700.000, hoặc thậm chí cao hơn.”
Và ông nói: “Mặc dù vẫn tương đối nhỏ so với một số ngành công nghiệp khác, nhưng nó lớn hơn nhiều so với bất kỳ con số nào tôi từng thấy được trích dẫn trước đây – hầu hết các ước tính toàn cầu chỉ về nhà phát triển đều có giới hạn khoảng 350.000. Vì vậy, tôi nghĩ định nghĩa mới này sẽ mở ra một số cuộc thảo luận lành mạnh và quan trọng.”
Phương pháp của Satvat là đếm các nhà phát triển thông qua các trang việc làm công khai, danh sách tuyển dụng đang hoạt động và hoạt động tuyển dụng có thể theo dõi được.
“Đó vẫn là cách tôi làm. Nếu ai đó tin rằng con số thực sự cao hơn – và tôi ngày càng tin rằng nó cao hơn nhiều – tôi luôn hỏi: Công ty nào, với các vị trí công việc đang mở, chúng ta đang bỏ sót? Tôi muốn biết để chúng ta có thể đưa những công việc đó đến trước những người thực sự đang tìm việc,” ông nói. “Đó là toàn bộ lý do tại sao ước tính của tôi tồn tại. Tại bất kỳ thời điểm nào, những người như Mayank Grover và tôi chỉ thấy khoảng 10.000 đến 15.000 vị trí công việc game đang mở trên toàn cầu.”
Ông lưu ý rằng các nhà nghiên cứu của Games Industry Coffee Chat không tranh cãi về điểm dữ liệu này.
“Nhưng đây là nơi mọi thứ trở nên hấp dẫn – và lý do tại sao tôi đã được truyền cảm hứng rất nhiều từ công việc của cộng đồng GICC. Họ đang giải quyết cùng một câu hỏi từ một góc độ hoàn toàn khác: Một mô hình từ trên xuống khai thác từ dữ liệu điều tra dân số toàn cầu, báo cáo của cục lao động và các nguồn học thuật. Góc nhìn rộng hơn đó có thể đưa ước tính của họ lên đến hơn 1 triệu người trong hoặc liên quan đến ngành công nghiệp,” Satvat nói. “Tôi ngưỡng mộ và yêu thích bài tập này. Sự nghiêm túc, nỗ lực, tính minh bạch – đó là tất cả những gì công việc dữ liệu nên có. Tuy nhiên, hãy cho phép tôi giải thích tại sao việc điều hòa con số đó là khó khăn và tại sao tôi vẫn còn nhiều câu hỏi mở, với thái độ hợp tác và tò mò.”
Ông lưu ý rằng ngay cả khi một con số từ trên xuống là đúng về phương hướng, nó vẫn cần phải vượt qua các bài kiểm tra khác – và đó là nơi mọi thứ bắt đầu căng ra và chúng ta cần trả lời những câu hỏi khó. Toán học về tỷ lệ thất nghiệp là một cách để kiểm tra chéo dữ liệu.
“Nếu chúng ta tin vào 240.000 người lao động và thấy 10.000 đến 15.000 công việc đang mở, đó là khoảng 20% thất nghiệp. Nhưng nếu có một triệu người lao động, con số đó giảm xuống còn 5% thất nghiệp – phù hợp với mức trung bình chung của lực lượng lao động Hoa Kỳ. Điều đó không phản ánh sự đau khổ và trì trệ hữu hình mà nhiều người trong lĩnh vực của chúng ta cảm thấy,” Satvat nói.
Ông lưu ý rằng ông theo dõi 3.000 studio game tuyển dụng thường xuyên và không có trang web chết.
“Giả sử có 5.000 studio đang hoạt động trên toàn thế giới và nhiều studio trượt qua lưới của chúng ta. Nếu có một triệu người trong ngành game, số lượng nhân viên trung bình mỗi studio sẽ là 200, điều này không phù hợp với thành phần thực tế của một ngành công nghiệp bị chi phối bởi các đội ngũ nhỏ và vừa,” Satvat nói. “Và điều đó sẽ có nghĩa là, trái ngược với phần lớn các đội ngũ nhỏ và vừa mà tôi theo dõi với ít hơn 10 người, họ sẽ phải lớn hơn trung bình 20 lần.”
Satvat lưu ý rằng mọi nền tảng tập hợp lớn – LinkedIn, Hitmarker, Work With Indies, v.v. – đều hiển thị một số lượng nhất quán các công việc đang mở. Nếu chúng ta đang đối phó với một ngành công nghiệp có một triệu người, chúng ta sẽ mong đợi hoạt động tuyển dụng lớn hơn nhiều trên mọi khu vực và nền tảng, Satvat nói.
Và nếu số lượng nhân viên lớn như vậy, Satvat nói rằng chúng ta sẽ thấy tuyển dụng mạnh mẽ ở các thị trường mới nổi. Thay vào đó, hầu hết các vị trí đòi hỏi kỹ năng cao, thù lao cao vẫn tập trung ở Bắc Mỹ, Châu Âu và một số khu vực của Châu Á.
Nếu bạn ngoại suy một triệu người lao động đến khoảng 185 tỷ USD doanh thu game toàn cầu, toán học về doanh thu trên mỗi nhân viên bắt đầu bị phá vỡ – đặc biệt khi điều chỉnh cho các vai trò ở các khu vực chi phí thấp hơn hoặc các lĩnh vực có biên lợi nhuận thấp hơn (QA, cộng đồng, v.v.), Satvat nói.
Satvat nói rằng cả hai con số của ông và của GICC đều quan trọng – bởi vì chúng đo lường những thứ rất khác nhau.
“Con số của tôi phản ánh phần cốt lõi hoạt động ‘có thể nhìn thấy khi tuyển dụng’ của ngành – và được xây dựng để hỗ trợ những người đang tìm việc ngày nay. Ước tính ban đầu của tôi khoảng 240.000 đến từ việc chỉ đếm các công ty có trang tuyển dụng công khai và danh sách công việc. Nhưng ngay cả khi biết những gì tôi biết bây giờ, tôi tin rằng phân tích tỷ lệ mà tôi sử dụng để tính đến các studio mà tôi không thể thấy là quá bảo thủ,” ông nói.
Với lợi thế của sự nhìn nhận lại – và sau khi thấy cách nhóm GICC đã đưa ra các đội ngũ toàn cầu, danh bạ khu vực và những người đóng góp gián tiếp – Satvat nói rằng ông sẽ nâng ước tính của mình lên 350.000.
Đó là vì ông hiện đánh giá cao số lượng các studio và đội ngũ không đăng công việc ở những nơi thông thường nhưng vẫn có nhân viên.
“Tôi đánh giá thấp các chức năng liền kề hoặc hỗ trợ (QA, công cụ, vận hành, bản địa hóa) là một phần của các đội ngũ nội bộ nhưng không phải lúc nào cũng xuất hiện trên các bảng việc làm,” ông nói. “Và tôi đã không tính đến nhiều hệ sinh thái Châu Á-Thái Bình Dương và MENA, nơi việc tuyển dụng thường khó khăn hơn để tìm thấy với các phương pháp thu thập hoặc theo dõi tiêu chuẩn, thường là do nơi liệt kê vai trò hoặc vấn đề ngôn ngữ.”
Mặc dù vậy, Satvat lập luận rằng ngay cả 350.000 vẫn là một con số tập trung vào phần có cấu trúc, được trả lương và nhìn chung có thể nhìn thấy của lực lượng lao động game toàn cầu – không phải toàn bộ quỹ đạo của tài năng với kỹ năng có thể chuyển giao hoặc liên kết mong muốn với game.
Satvat tin rằng GICC khám phá hệ sinh thái nghề nghiệp và kỹ năng rộng lớn hơn và đại diện cho quy mô nơi game tiếp xúc với nền kinh tế rộng lớn hơn.
“Tôi không nghi ngờ rằng nhiều vai trò này tồn tại – có dữ liệu từ trên xuống mạnh mẽ cho thấy chúng tồn tại – nhưng tôi vẫn gặp khó khăn trong việc nhìn thấy cách hoặc nơi để ánh xạ chúng từ góc độ từ dưới lên. Đó là điều làm cho nó cảm thấy rất mơ hồ đối với tôi,” Satvat nói. “Tóm lại, đây là một con số rất khó xác định – và ngay cả khi chúng ta làm được, thì việc giới hạn nó với một định nghĩa nhất quán cũng khó khăn không kém.”
Tuy nhiên, Satvat nói: “Nếu bạn hỏi tôi con số nào tôi sẽ chỉ cho mọi người về sau, tôi sẽ tham khảo công việc của GICC. Tôi mạnh mẽ khuyến khích mọi người xem xét ước tính của họ và phương pháp đằng sau nó – nó chu đáo, minh bạch và cung cấp một cái nhìn từ trên xuống quan trọng về dấu chân rộng lớn hơn của ngành công nghiệp.”
Ông bổ sung: “Điều đó nói lên rằng, đối với mô hình hóa của riêng tôi – đặc biệt là khi gắn các ước tính với 10.000-15.000 vị trí mở mà chúng ta thấy tại bất kỳ thời điểm nào – tôi sẽ tiếp tục sử dụng ước tính 350.000 bảo thủ hơn. Điều đó phản ánh những gì tôi coi là phần cốt lõi hoạt động, có thể nhìn thấy khi tuyển dụng của ngành công nghiệp trò chơi điện tử mà tôi có thể điều hòa ở cấp độ công ty và vai trò cá nhân.”
Satvat nói rằng ông có thể được thuyết phục để tăng ước tính của mình nếu ai đó cho ông thấy các studio với các vị trí công việc đang mở mà chưa có trong sổ công việc game. Đó là cách ông sẽ điều hòa khoảng cách giữa từ dưới lên và từ trên xuống – một cơ hội thực sự tại một thời điểm.
Ông nói bất kể con số cuối cùng là bao nhiêu, mục tiêu của ông là đưa nhiều công việc thực tế đến trước những người thực sự, hiểu được nơi có khoảng trống và giúp mọi nhà phát triển, nghệ sĩ và người mơ mộng tìm ra con đường của họ. Ông cảm ơn GICC vì những nỗ lực của họ.
Về phần mình, tác giả bài viết cho rằng các nhà sản xuất công cụ game có nhiều dữ liệu hơn đáng để kiểm tra chéo và sẽ rất tuyệt vời nếu họ tham gia ý kiến. Unity, Unreal của Epic Games và thậm chí cả Godot có thể giúp chúng ta hiểu có bao nhiêu công cụ đang được sử dụng thường xuyên và ở đâu. Tác giả khuyến khích họ tham gia cuộc trò chuyện này và đã đề cập điều này với họ trong quá khứ.
Ngoài ra, Satvat đã tìm hiểu về số lượng người làm việc tại các studio phát triển bên ngoài và đồng phát triển (như Keywords, tự cho biết có 13.000 người, và Virtuos, có 4.000 người). Nhưng đây cũng là một con số khó đánh giá.
“Nếu tôi sử dụng tổng số nhân viên và vị trí mở từ nhóm đó và xem xét tỷ lệ phần trăm là phát triển bên ngoài, tôi ước tính nó rơi vào khoảng 27% đến 35%,” Satvat nói. “Trong số này, như tôi đã thảo luận với Kenn, các nhà thầu rất khó ước tính, vì vậy đó có thể là một yếu tố gây nhầm lẫn.”
Ông đoán đó là khoảng một phần ba nhưng sẽ tìm hiểu thêm về điều này.
Như vậy, tranh luận về số lượng nhân lực thực sự trong ngành game vẫn đang tiếp diễn, và cả hai phương pháp tiếp cận đều có giá trị riêng khi nhìn vào bức tranh lớn của ngành công nghiệp game toàn cầu.