Sau gần 20 năm kể từ khi ra mắt, The Elder Scrolls IV: Oblivion vẫn là tựa game được cộng đồng yêu thích. Nhưng ngay cả những người từng tham gia phát triển cũng thừa nhận rằng hệ thống điều chỉnh cấp độ trong phiên bản gốc là một lỗi thiết kế lớn. Mới đây, cựu nhà thiết kế Bruce Nesmith đã thẳng thắn nhìn lại quyết định này – và lý do vì sao nó không còn tồn tại ở The Elder Scrolls V: Skyrim.
Trong The Elder Scrolls IV: Oblivion, hệ thống level scaling (điều chỉnh cấp độ) là yếu tố từng khiến nhiều game thủ cảm thấy khó chịu. Theo đó, sức mạnh của trang bị hay kẻ địch sẽ phụ thuộc vào cấp độ nhân vật tại thời điểm bạn tìm thấy hoặc đối đầu chúng.
Nếu bạn nhặt được một thanh kiếm quý khi mới chỉ đạt cấp 1, thì dù sau đó bạn lên cấp 25, thanh kiếm đó vẫn giữ nguyên sức mạnh như lúc bạn lấy nó. Điều tương tự cũng xảy ra với quái vật – chúng xuất hiện theo cấp độ của bạn suốt toàn bộ trò chơi, khiến nhiều người chơi có cảm giác “cấp độ chẳng làm nên điều gì”.

Mới đây, Bruce Nesmith – nhà thiết kế từng trực tiếp xây dựng hệ thống này – đã lên tiếng thừa nhận rằng việc áp dụng “level scaling” cho toàn bộ thế giới trong Oblivion là một sai lầm. Trong cuộc phỏng vấn với trang VideoGamer, ông chia sẻ:
“Tôi nghĩ việc thế giới tự nâng cấp theo người chơi là một sai lầm. Điều này đã được chứng minh qua việc chúng tôi không làm như vậy ở Skyrim. Chúng tôi đã tìm ra một cách tốt hơn để duy trì thử thách mà không khiến người chơi có cảm giác mọi nỗ lực nâng cấp đều vô ích.”
Bruce từng có vai trò quan trọng trong cả hai hệ thống điều chỉnh cấp độ của Oblivion và Skyrim. Ông giải thích rằng cơ chế toán học phía sau hệ thống level scaling là do ông đảm nhiệm hoàn toàn. Tuy nhiên, hiệu quả thực tế của nó lại không như mong đợi.
Tình trạng này tiếp tục gây tranh cãi khi Oblivion Remastered – phiên bản làm lại của game – vẫn giữ lại hệ thống level scaling gốc cho dù nhiều tính năng khác đã được tân trang. Nhiều người chơi bày tỏ sự thất vọng, đặc biệt là khi họ được hứa hẹn rằng “hệ thống cấp độ sẽ được sửa”.
“Đây thật sự rất thất vọng, đặc biệt là khi họ nói rõ rằng đã cố tình sửa hệ thống cấp độ – dù đúng là họ đã cải thiện phần chỉ số nhân vật,” một người dùng Reddit tên minifat bình luận.
May mắn thay, các modder (nhà làm mod) đã nhanh chóng vào cuộc. Họ đã phát hành các bản mod nhằm cân bằng lại cấp độ NPC và loại bỏ việc điều chỉnh trang bị theo cấp nhân vật, giúp trải nghiệm trở nên dễ chịu hơn.
Phiên bản Remastered cũng đã cập nhật lại một vài điểm liên quan đến quá trình lên cấp. Giờ đây, cả kỹ năng Minor (phụ) và Major (chính) đều góp phần vào việc tăng cấp nhân vật, trong khi trước đây chỉ có kỹ năng Major đóng vai trò chính. Đây là một thay đổi nhỏ nhưng mang lại cảm giác công bằng hơn cho người chơi.
Khi nghỉ ngơi để tiến hành nâng cấp, người chơi sẽ nhận được 12 điểm “Virtue Points” để phân bổ vào các chỉ số nhân vật. Các chỉ số này không thể vượt quá 3, giống như phiên bản gốc, và mỗi chỉ số chỉ nhận tối đa +5 điểm. Riêng chỉ số Luck (May mắn) cần tới 4 điểm Virtue để tăng thêm 1 điểm Luck, tạo ra một chút khác biệt trong chiến thuật phân bố điểm.
Cơ chế tăng kỹ năng cũng được điều chỉnh hợp lý hơn. Ví dụ, kỹ năng Mercantile (buôn bán) sẽ tăng dựa trên giá trị món đồ mua bán, thay vì tăng đều như trước. Kỹ năng phép thuật (Magicka) cũng tăng nhanh hơn khi sử dụng các phép có lượng ma lực tiêu tốn cao – ngăn chặn tình trạng spam phép cấp thấp để lên cấp nhanh.
Những thay đổi này tuy nhỏ nhưng giúp cân bằng lại gameplay, hạn chế các phương pháp “farm” điểm truyền thống vốn khiến trải nghiệm trở nên đơn điệu.

Dù có những khiếm khuyết, Oblivion vẫn là một tượng đài trong dòng game nhập vai mở. Việc Oblivion Remastered giữ lại hệ thống level scaling gốc là điều gây tranh cãi, nhưng cũng phản ánh tinh thần tôn trọng nguyên tác của Bethesda. Dù sao, nhờ cộng đồng mod sôi động, game thủ vẫn có thể tùy chỉnh để phù hợp với sở thích cá nhân.
Những bài học từ Oblivion sau này đã được cải tiến rõ rệt trong Skyrim – nơi mà hệ thống điều chỉnh cấp độ chỉ ảnh hưởng đến một phần thế giới, giúp người chơi cảm nhận rõ sự tiến bộ của mình qua từng cấp độ.
Việc một nhà thiết kế kỳ cựu như Bruce Nesmith dám thừa nhận sai lầm là điều đáng quý trong ngành sản xuất game. Từ đó, các nhà phát triển trẻ và cộng đồng game thủ có thể học hỏi, rút kinh nghiệm và hiểu rõ hơn về tư duy thiết kế trò chơi thời kỳ đầu. Với fan của The Elder Scrolls, câu hỏi bây giờ là liệu The Elder Scrolls VI sẽ tiếp thu những bài học nào từ Oblivion để tạo nên bước tiến mới.