Một kỹ thuật tưởng chừng như đơn giản trong việc phát triển game nhưng để làm nó đến mức độ chân thực lại ngốn con số khổng lồ với bom tấn Horizon Forbidden West.
Chuyện phát triển game rất nhiều khê và tốn kém, nhưng có những thứ tưởng chừng như đơn giản mà lại ngốn rất nhiều tiền bạc và thời gian của nhà phát triển đó các bạn ạ. Điển hình là gần đây, hãng Guerrilla Games có tung trailer mới cho bản DLC của Horizon Forbidden West, và nó đã khiến nhiều nhà phát triển vô cùng sửng sốt.
Những người am hiểu sẽ thấy cảnh Aloy ôm người bạn Gildun là một cảnh rất đáng kinh ngạc, còn game thủ bình thường thì thấy cảnh đó cũng… bình thường thôi. Sau đây sẽ là lời giải thích vì sao cảnh đó nói riêng và cái ôm trong game nói chung lại khó thực hiện đến như thế.
Cảnh ôm ấp trong trailer Burning Shores cũng ngắn thôi (lúc 0:45 trong đoạn clip trên), chưa đến 1 giây, và Xalavier Nelson Jr. – một nhà sáng lập studio indie – đã đăng 1 đoạn tweet về cảnh này. Ông cho biết về mặt kỹ thuật, nó rất khó để thực hiện. Đúng là nhà phát triển có thể làm cho game trở nên tốt hơn, chạy nhanh hơn, tiết kiệm chi phí hơn, ổn định hơn so với những gì mà ngành game kỳ vọng; nhưng đồng thời có một điều cũng đúng nốt, đó là 1 cái ôm sẽ khiến ngân sách dự án bị đội lên từ 1 đến 8 triệu USD.
that hug at 0:45 is a technical flex like YOU HAVE NO IDEA https://t.co/h0dmivkOpl
— Xalavier Nelson Jr. (@WritNelson) April 19, 2023
Thật ra, nhân vật chính Aloy đã có những cái ôm từ phần trước (Horizon Zero Dawn) rồi, nhưng riêng cái ôm trong DLC này thì nhìn nó thuyết phục hơn hẳn. Trang IGN có phỏng vấn Richard Oud – đạo diễn animation của Guerrilla Games – vì sao những cái ôm trong game lại tốn kém và phức tạp đến thế.
Ông giải thích rằng những điệu bộ di chuyển phức tạp trong game thường sẽ được tạo ra bằng cách sử dụng những bộ đồ motion capture (mocap). Những bộ đồ này được gắn các điểm cảm biến trên đó, và máy tính có thể nhận diện những điểm đó và ghi nhận các chuyển động.
Tuy nhiên, việc ôm nhau sẽ làm che khuất rất nhiều điểm cảm biến, khiến phần mềm không thể nào nhận biết được các điểm đó. Thế nên các nhà phát triển sẽ phải xác định lại các điểm này theo cách thủ công, và quá trình này ngốn rất nhiều thời gian. Xong khâu này, họ sẽ phải tiếp tục điều chỉnh những dữ liệu thu được cho các tình huống khác nhau, chẳng hạn như là nhân vật chính Aloy đang mặc bộ giáp gì, vì quá trình mocap sẽ không tính đến những tình huống như này.
Các diễn viên cũng thường sẽ phải đội cái nón “head mount” để theo dõi những cử động trên khuôn mặt, nhưng khi ôm nhau thì họ sẽ không thể nào đội mấy cái nón đó được. Thế nên những người animators sẽ thường sẽ phải điều chỉnh biểu cảm trên khuôn mặt của nhân vật trong game bằng tay trong những cảnh ôm nhau.
Ngoài ra, cảnh này cũng cần phải chạy với tốc độ khung hình cao hơn, do tốc độ khung hình thấp sẽ khiến cảnh quay bị khựng, giật lag. Đó là chưa kể phần tóc của Aloy còn là một câu chuyện khác nữa. Nếu lúc ôm nhau có cảnh người kia luồn tay qua mái tóc của Aloy, thì nhà phát triển sẽ phải bổ sung các điểm va chạm trên cánh tay đó để hiệu ứng vật lý của mái tóc của Aloy có thể phản ứng một cách tự nhiên nhất, thay vì là cánh tay đó đi xuyên qua mái tóc luôn.
Dù vậy, Richard Oud tin rằng thời gian và tiền bạc bỏ ra để thực hiện những cái ôm như trên là hoàn toàn xứng đáng. Chứ nếu mà họ bỏ qua những cái ôm đó hoặc là những giây phút gần gũi của các nhân vật thì câu chuyện trong game sẽ không thể nào truyền tải một cách hoàn hảo được.