Nhìn lại toàn bộ quá trình tiến hóa đồ họa của dòng game hành động lịch sử hàng đầu thế giới trước thềm ra mắt Assassin’s Creed: Shadows
Đã 17 năm kể từ khi dòng game Assassin’s Creed đầu tiên xuất hiện trên nền tảng PC, và kể từ đó, tổng cộng 13 phần game chính cùng nhiều nhánh phụ đã được ra mắt. Mỗi tựa game đều được phát triển bằng động cơ đồ họa nội bộ của Ubisoft thay vì sử dụng các công cụ bên ngoài như Unreal Engine. Cùng với Snowdrop và Dunia, Anvil đã trở thành nền tảng cho những tựa game lớn nhất của nhà phát triển này.
Thế giới đồ họa 3D đã thay đổi đáng kể trong hai thập kỷ qua, và trong một thời gian dài, Ubisoft đã sử dụng Assassin’s Creed như một hình mẫu cho thấy đồ họa PC có thể đạt đến trình độ nào. Dù việc so sánh một game từ năm 2008 với bất kỳ tựa game nào trong năm 2023 là không công bằng, nhưng chúng ta vẫn có thể cùng nhìn lại từng phiên bản chính của Assassin’s Creed và mô tả những tính năng nổi bật mà động cơ đồ họa hoặc game đã mang đến tại thời điểm đó.
Assassin’s Creed (2008)
Để tạo ra tựa game Assassin’s Creed đầu tiên, Ubisoft Montreal đã phát triển động cơ riêng có tên mã Scimitar, với PlayStation 3 và Xbox 360 là các nền tảng mục tiêu chính. Phiên bản PC xuất hiện năm tháng sau khi ra mắt trên console và có thể đạt hai kỷ lục thế giới: chuỗi hướng dẫn dài nhất và quy trình thoát game phức tạp không cần thiết nhất.
Có thể nói rằng thời gian không ưu ái cho tựa game AC đầu tiên. Đồ họa không quá nổi bật, ngay cả đối với năm 2008, mặc dù giống như nhiều game cùng thời, hiệu ứng bloom quá mức và tông màu xanh lá cây thường trực không giúp ích được gì. Trên PC hiện đại, Assassin’s Creed là một trải nghiệm đầy lỗi, nhưng lối chơi cốt lõi vẫn rất đúng trọng tâm.
Assassin’s Creed 2 (2010)
Với phần tiếp theo, Assassin’s Creed 2, Ubisoft đã nâng cấp Scimitar (đổi tên thành Anvil), nâng cao cảm giác chân thực trong đồ họa với ánh sáng và kết cấu tốt hơn, khoảng cách hiển thị xa hơn, và nhiều cải tiến khác. Trong khi các thành phố trong game AC đầu tiên có cảm giác hơi thưa thớt và lặp lại, thì nước Ý thời Phục Hưng trông có vẻ sống động hơn nhiều, nhờ vào đám đông NPC đa dạng và chi tiết hơn.
Quan trọng hơn đối với game thủ PC, Assassin’s Creed 2 là một trải nghiệm thân thiện với người dùng hơn nhiều khi ra mắt, mặc dù vẫn không cung cấp nhiều tùy chọn đồ họa bổ sung. Nguồn gốc console của nó vẫn rõ ràng như trước.
Assassin’s Creed: Brotherhood (2011)
Ubisoft tiếp tục điều chỉnh Anvil để tiếp nối câu chuyện của Ezio trong Brotherhood, mặc dù không có nhiều thay đổi lớn. Mô hình nhân vật, kết cấu, và hệ thống vải đều được tinh chỉnh tốt hơn một chút so với Assassin’s Creed 2, mặc dù cảnh thành phố không lớn hơn.
Assassin’s Creed: Revelations (2011)
Có lẽ rất phù hợp khi phiên bản cuối cùng của động cơ Anvil nguyên bản được sử dụng để kết thúc cốt truyện của Ezio trong Revelations. Thay vì thêm các tính năng đồ họa mới, Ubisoft Montreal tập trung vào việc cải thiện các yếu tố gameplay, và điều đó có lẽ là do phần tiếp theo chính trong series AC đã được phát triển trong một số năm. Tuy nhiên, ít nhất Hookblade đã giúp việc di chuyển trên bản đồ nhanh hơn và thú vị hơn nhiều.
Assassin’s Creed 3 (2012)
Nhân vật chính mới và động cơ mới – mới ở đây có nghĩa là được cập nhật mạnh mẽ. Với tên gọi AnvilNext, thay đổi phần mềm của Ubisoft đã giới thiệu hệ thống chiếu sáng toàn cục cơ bản, hệ thống thời tiết, và chuyển đổi liền mạch giữa các địa điểm. Mặc dù vẫn được phát triển cho PS3 và Xbox 360, Assassin’s Creed 3 có chi tiết thế giới đáng kể hơn so với bất kỳ phần tiền nhiệm nào.
Có thể thấy điều này chỉ bằng cách nhìn vào kích thước cài đặt trên PC. Game AC đầu tiên có kích thước gần 7 GB, với Brotherhood là hơn 9 GB một chút. Tuy nhiên, Assassin’s Creed 3 có kích thước gần 18 GB. Nhưng đó chưa là gì so với những gì sắp tới.
Assassin’s Creed 4: Black Flag (2013)
Có lẽ là game AC được yêu thích nhất, Black Flag là một tác phẩm thể hiện khả năng của AnvilNext. Nếu như biển và hải hành chỉ tạo thành một phần nhỏ trong gameplay của Assassin’s Creed 3, thì nó là một tính năng chính trong Black Flag, và các nhà phát triển của Ubisoft đã tập trung vào việc mô phỏng và hiển thị nước một cách chân thực nhất có thể.
Không phải là hoàn hảo khi phiên bản PC cuối cùng xuất hiện, vì tàu, sóng, và đôi khi thậm chí là toàn bộ đại dương sẽ xuất hiện và biến mất trong thế giới, giống như một hiệu ứng lượng tử kỳ lạ nào đó. Tất nhiên, người chơi có thể tránh tất cả những điều đó khi chơi nó ngày nay, và chỉ tận hưởng hiệu ứng nước tuyệt vời.
Mặc dù được phát triển với thế hệ console tiếp theo (PS4, Xbox One), ánh sáng vẫn nặng về bloom, và hoạt ảnh khuôn mặt không bằng chuyển động cơ thể nhân vật.
Assassin’s Creed: Rogue (2014)
Phần cuối cùng của AnvilNext xuất hiện dưới hình thức Assassin’s Creed: Rogue (2014) – thay vì là một bản mở rộng DLC, như Freedom Cry (có thể mua như một game độc lập), Rogue là một game đầy đủ. Tuy nhiên, nó không làm nhiều để cải tiến đồ họa hoặc thế giới của Assassin’s Creed, nhưng ít nhất nó đã mang đến cho người hâm mộ Black Flag thêm một phần để thưởng thức.
Assassin’s Creed: Unity (2014)
Trong khi có thể tranh luận liệu Black Flag có phải là game Assassin’s Creed “tốt nhất” hay không, thì gần như không có tranh cãi nào về việc game nào gây tranh cãi nhất. Đó là Unity và không hề nhỏ. Điều đáng lẽ phải là vinh quang rực rỡ cho Ubisoft, nhờ vào một động cơ được viết lại hoàn toàn (AnvilNext 2.0), Unity lại ra mắt trong một tình trạng hỗn loạn – đầy rẫy lỗi, trục trặc, và vấn đề phá vỡ game. Hiện tại nó hầu như đã ổn nhưng vẫn chưa hoàn hảo.
Tuy nhiên, khi không gặp sự cố, Assassin’s Creed: Unity có thể rất đẹp mắt, ngay cả theo tiêu chuẩn ngày nay, mặc dù khoảng cách hiển thị ngắn đôi khi khá gây phân tâm. Một điều mà Unity thực sự làm tốt là cảm giác về quy mô, vì thành phố Paris được mô hình hóa với tỷ lệ gần như 1:1.
Chúng tôi đang nói về Paris thế kỷ 18, dĩ nhiên, nhưng dù vậy, số lượng lớn NPC trong đám đông và chi tiết phức tạp của các địa danh biểu tượng của thành phố, như Nhà thờ Notre Dame, cho thấy Ubisoft đã tham vọng như thế nào trong việc nâng cấp Anvil.
Assassin’s Creed: Syndicate (2015)
Mặc dù không phải là game AC cuối cùng cho AnvilNext 2.0, Syndicate chắc chắn là game Assassin’s Creed “kiểu cũ” cuối cùng cho đến khi Mirage được phát hành vào năm 2023. Ít nhất nó chạy tốt hơn nhiều so với Unity khi ra mắt, mặc dù vẫn quá đòi hỏi đối với PC, và trong khi London thời Victoria trông rất tốt, nó không có cùng tác động trực quan như Unity.
Assassin’s Creed: Origins (2017)
Với Origins, Ubisoft đã làm nhiều hơn là đưa câu chuyện trở lại “nguồn gốc” của nó. Họ đã thay đổi bản chất của game từ “hành động-lén lút” sang “hành động-nhập vai” và mặc dù điều đó không được mọi fan AC đón nhận, người ta chắc chắn không thể phủ nhận rằng cảm giác về quy mô và phạm vi được thể hiện trong Origins chỉ đang chờ được khám phá.
Lấy bối cảnh Ai Cập thời Ptolemaic, thế giới mở rộng lớn giống như bài học lịch sử mà bạn luôn muốn ở trường. AnvilNext 2.0 đã được tinh chỉnh và điều chỉnh để hỗ trợ sự thay đổi trong trọng tâm của game, nhưng với một chi phí nhỏ: Assassin’s Creed: Origins có lẽ là game AC đòi hỏi phần cứng PC nhiều nhất, kể cả Valhalla.
Đẩy tất cả các tùy chọn đồ họa lên giá trị cao nhất tạo ra hình ảnh ngoạn mục nhưng tốc độ khung hình không mấy ngoạn mục, ngay cả trên một hệ thống cao cấp hiện đại.
Assassin’s Creed: Odyssey (2018)
Ubisoft bắt đầu phát triển Odyssey một thời gian ngắn sau khi hoàn thành Syndicate và có lẽ đây là game AC lớn nhất mà họ từng làm việc. Không nhất thiết về số lượng nhà phát triển hoặc kích thước cài đặt trên PC, mà chỉ về kích thước thuần túy của thế giới game – trong trường hợp này là một phần đáng kể của Hy Lạp, khoảng thế kỷ thứ 4.
Lấy tất cả những gì hoạt động tốt trong Origins, Unity và Black Flag, Assassin’s Creed: Odyssey gần như là một thiên anh hùng ca Hy Lạp cổ đại như một người có thể hy vọng. Không quá “giống sát thủ”, lưu ý. Mặc dù rộng lớn, Odyssey chạy tốt hơn Origins và có thể nói là trông tốt hơn, mặc dù chỉ có thể làm cho cát trông đẹp đến mức nào.
Assassin’s Creed: Valhalla (2020)
Odyssey rõ ràng không đủ lớn đối với Ubisoft, và nhờ vào sự phát triển liên tục của động cơ độc quyền của họ (giờ đây đơn giản được gọi là Ubisoft Anvil), đã đến lúc nước Anh và một phần Na Uy được đưa vào AC. Có thể nói là game đẹp nhất trong toàn bộ series, Assassin’s Creed: Valhalla là một tác phẩm tiêu biểu trong kỹ thuật hiển thị truyền thống.
Đến lúc này, series này đã trở nên xa rời khái niệm sát thủ nhất có thể tưởng tượng, và lén lút đã lùi lại phía sau (rất xa phía sau, thành thật mà nói) để nhường chỗ cho chiến đấu trực diện. Dù có vẻ đẹp đồ họa lộng lẫy, Anh quốc của Valhalla lại cảm thấy mang tính chung chung như một phong cảnh và phần lớn các khu vực của nó có thể dễ dàng được đặt ở bất kỳ phần nào của thế giới. Các lỗi và trục trặc của game ít nhất là một sự hồi tưởng đẹp đẽ đến những ngày huy hoàng của Unity.
Assassin’s Creed: Mirage (2023)
Dù Valhalla rất phổ biến (và nó bán rất chạy), một phần đáng kể của cộng đồng Assassin’s Creed không hài lòng với việc tên game không còn ý nghĩa gì nữa đối với lối chơi. Có lẽ là một phản ứng hoặc chỉ để thu nhỏ quy mô và dễ sản xuất hơn, Mirage là sự trở lại với những ngày đầu của series AC. Chiến đấu toàn diện là điều cần tránh và lén lút đã quay trở lại.
Mirage không cung cấp thêm bất cứ điều gì so với Valhalla, khi nói đến đồ họa và công nghệ hiển thị, nhưng với một game ban đầu được phát triển để trở thành một bản mở rộng DLC, thay vì một game độc lập, điều đó khá dễ hiểu.
Assassin’s Creed: Shadows (2025)
Với việc phát hành chương tiếp theo trong series dài hơi Assassin’s Creed gần như đã đến, đáng để nhắc đến nó ở đây, mặc dù hiện tại chưa thể chơi được. Ubisoft đã nâng cấp kỹ lưỡng Anvil, với chiếu sáng toàn cục theo dõi tia (RTGI) là bổ sung đáng chú ý nhất. GI lần đầu tiên xuất hiện với Unity, và đã được cải thiện trong mọi game AC kể từ đó, mặc dù luôn là “đúc sẵn” thay vì hoàn toàn thời gian thực.
Tất cả đã thay đổi đối với Shadows nên hãy mong đợi một số đồ họa trông đẹp mắt. Các từ ray, trace và hiệu suất hiếm khi tạo nên sự kết hợp tốt, nhưng Ubisoft đảm bảo với chúng ta rằng mọi thứ sẽ ổn, ngay cả trên PC không có GPU ray-tracing. Liệu điều đó có đúng hay không, bạn sẽ biết trong thời gian tới, vì sẽ có một phân tích hiệu suất đầy đủ của Assassin’s Creed: Shadows.