Supercell, một trong những nhà phát triển game di động hàng đầu thế giới, vừa công bố báo cáo tài chính mới nhất, hé lộ sự bùng nổ của Brawl Stars và sự khởi đầu không như mong đợi của Squad Busters. CEO Ilkka Paananen đã có những chia sẻ thẳng thắn về hai tựa game này, lý giải nguyên nhân thành công cũng như những bài học rút ra từ thất bại.
Brawl Stars – Sự bứt phá ngoạn mục
Dù đã ra mắt nhiều năm, Brawl Stars vẫn tiếp tục tăng trưởng mạnh mẽ và hiện là trò chơi quan trọng nhất của Supercell. Paananen mô tả mức tăng trưởng của game là “chưa từng thấy”, khi số lượng người chơi, thời gian gắn bó và doanh thu đều tăng vọt trong năm qua.
Theo tổng giám đốc Frank Keienburg, một trong những yếu tố quan trọng giúp Brawl Stars thành công là việc mở rộng đội ngũ phát triển, hiện có từ 60 đến 80 nhân sự. Không chịu quá nhiều áp lực như Clash of Clans, nhóm phát triển đã có nhiều không gian sáng tạo hơn để thực hiện các thay đổi táo bạo nhưng không mạo hiểm.
“Chúng tôi vẫn chấp nhận rủi ro với những ý tưởng lớn, nhưng đồng thời cũng bổ sung những thay đổi nhỏ có tỷ lệ thành công cao hơn,” Keienburg giải thích. “Điều này giúp đảm bảo tính ổn định và mang đến những bản cập nhật chất lượng, giữ chân người chơi lâu dài.“
Squad Busters – Khi kỳ vọng không thành hiện thực
Ra mắt vào tháng 5/2024, Squad Busters là tựa game toàn cầu đầu tiên của Supercell trong hơn 5 năm. Dù đạt hơn 100 triệu USD doanh thu trong 7 tháng đầu tiên, con số này vẫn còn kém xa các siêu phẩm trước đó như Brawl Stars hay Clash of Clans, những tựa game đều vượt mốc 1 tỷ USD doanh thu.
Paananen thừa nhận rằng “phá vỡ thị trường với một tựa game mới đang trở nên khó khăn hơn bao giờ hết.” Một số công ty thậm chí đã từ bỏ việc tạo ra game mới và chỉ chờ mua lại những trò chơi đã thành công.
Vì sao Squad Busters không thể bùng nổ?
Theo trưởng nhóm phát triển Eino Joas, Squad Busters có chỉ số thử nghiệm ban đầu rất tích cực, đặc biệt trong cộng đồng sáng tạo nội dung. Tuy nhiên, có một thực tế là “khi cố gắng làm một tựa game phù hợp với tất cả mọi người, cuối cùng lại không thực sự hấp dẫn đối tượng nào.”
“Người chơi casual có thể không hứng thú vì game trông giống như một trò chơi chiến đấu. Trong khi đó, những người chơi midcore lại cảm thấy nó quá đơn giản, thiếu chiều sâu và không đủ thử thách về kỹ năng,” Joas chia sẻ.
Việc quyết định ra mắt toàn cầu thay vì thử nghiệm giới hạn cũng có thể là một sai lầm. Nếu có nhiều thời gian hơn, đội ngũ phát triển có thể hiểu rõ hơn nhu cầu thực sự của người chơi.
Hướng đi tiếp theo cho Squad Busters
Supercell không chấp nhận thất bại. Paananen khẳng định đội ngũ phát triển đang thực hiện “những thay đổi cơ bản” để đưa Squad Busters phù hợp hơn với thị hiếu của game thủ.
“Tất cả những gì chúng tôi học được từ Squad Busters sẽ giúp ích cho những tựa game tiếp theo trong tương lai,” Paananen nhấn mạnh.
Dù còn nhiều thách thức, Supercell vẫn giữ vững tinh thần sẵn sàng đổi mới và chấp nhận rủi ro để tạo ra những tựa game chất lượng. Brawl Stars là minh chứng rõ ràng nhất cho điều đó, và tương lai của Squad Busters vẫn còn rất nhiều cơ hội để thay đổi.