Cùng lật lại lịch sử phát triển máy chơi game 3DS của hãng Nintendo.
Con đường để tung ra thị trường bất kỳ cỗ máy chơi game nào cũng rất dài với rất nhiều khó khăn và thất bại. Mặc dù vậy hầu hết các nhà sản xuất đều rất ít khi nói về quá trình nghiên cứu & phát triển sản phẩm.
Với việc 3DS sẽ xuất hiện ở Nhật Bản trong ít hơn hai tháng tới, những bí mật về gốc gác của chiếc máy chơi game cầm tay đầu tiên hỗ trợ 3D không cần đeo kính này đã được bật mí. Thực tế là việc nghiên cứu sản phẩm 3D đã bắt đầu sớm hơn chúng ta tưởng tượng… với GameCube, một hệ máy giải trí gia đình đầu tiên ra mắt hồi năm 2001.
Một chiếc console trở thành nền tảng quan trọng cho một hệ máy sẽ phát hành 10 năm sau đó? Nghe có vẻ khó tin nhưng đây hoàn toàn là sự thật. Trong cuộc thảo luận với nhà thiết kế Shigeru Miyamoto và Shigesato Itoi, chủ tịch Nintendo Satoru Iwata đã tiết lộ rằng GameCube thực sự có “hệ thống tương thích 3D được xây dựng bên trong.” Nói cách khác, hệ máy này có thể hiển thị công nghệ 3D nếu có một phụ kiện nào đó được mua và cài đặt. Itoi sau đó không quên hỏi Iwata tại sao công nghệ này không bao giờ được triển khai trên GameCube.
“Tinh thể lỏng vào thời điểm đó vẫn còn đắt,” Iwata nói. “GameCube có thể hiển thị hình ảnh 3D nếu bạn gắn một màn hình LCD đặc biệt, nhưng tinh thể lỏng vẫn là một công nghệ đắt tiền vào thời điểm đó. Chúng tôi không thể làm ra nó mà không bán ra thị trường với giá đắt hơn nhiều giá bán của GameCube bình thường. Mặc dù vậy chúng tôi vẫn có một game hỗ trợ công nghệ này, đó là Luigi’s Mansion.”
GameCube
Liệu bạn có thể tưởng tượng được việc chơi Luigi’s Mansion trong môi trường 3D không cần đeo kính? Miyamoto lưu ý rằng trò chơi sống động như “nhảy ra khỏi màn hình.” Đáng tiếc là công nghệ này không thể triển khai vào thời điểm đó.
Tất nhiên, tham vọng 3D của Nintendo thậm chí còn có trước cả thời GameCube. Hầu hết chúng ta đều đã quen thuộc với Virtual Boy, một hệ máy cầm tay cố gắng đạt tới 3D, mặc dù nó yêu cầu gắn thêm tai nghe. Hệ máy này đã không bao giờ xuất xưởng, không chỉ bởi giới hạn phần mềm, mà còn bởi trong thời đại đồ họa ngày một trở nên tinh vi, đồ họa của Virtual Boy chỉ giới hạn trong hai màu đen và đỏ.
Miyamoto và Iwata cũng đề xuất một lý do khác dẫn đến thất bại của Virtual Boy là sự nhận thức. Chiếc máy cầm tay này chưa bao giờ được coi là hệ máy chơi video game chính thống, mà được coi như một món đồ chơi điện tử đắt tiền. Hai điều này dẫn tới hai thị trường khác nhau, có thể dẫn tới những sự kỳ vọng khác nhau của người tiêu dùng.
Công nghệ Flash đã đi trước 8 năm khi Virtual Boy ra mắt năm 2003, một năm trước khi Nintendo DS xuất xưởng. Game Boy Advance của Nintendo trước đó đã thống trị thị trường, và nó chỉ có một mẫu mã mới gọi là Game Boy Advance SP. Thiết kế vỏ sò này một lần nữa lại là thử nghiệm cho tham vọng 3D của Nintendo.
Game Boy Advance SP
Làm việc với màn hình LCD nhỏ hơn, giờ đây Nintendo đang cố gắng kiểm soát giá cả của hệ máy 3D mà họ đã tiếp cận thành công. Nhưng họ gặp phải một vấn đề khác… “Tạo ra hình ảnh ba chiều để nhìn bằng mắt thường cần tinh thể lỏng đặc biệt, do đó chúng tôi đã thử nghiệm nó ở sản phẩm Game Boy Advance SP,” Iwata nói. “Tuy nhiên độ phân giải của LCD vào thời đó rất thấp, do đó trông nó không được đẹp và không bao giờ trở thành sản phẩm chính thức.”
“Để tạo ra hình ảnh ba chiều mà không cần kính đặc biệt, bạn cần hiển thị hình ảnh riêng biệt cho mắt trái và mắt phải, và cung cấp theo các cách khác nhau. Để làm điều đó bạn cần độ phân giải cao và công nghệ có độ chính xác cao. Chúng tôi đã không tạo ra đủ góc độ cần thiết, do đó hình ảnh nổi trông rất không rõ ràng.”
Tất nhiên, những nỗ lực này chính là tiền đề để 8 năm sau Nintendo hoàn thiện công nghệ và đưa ra mức giá hợp lý cho 3DS. Khi bạn cầm hệ máy này trên tay trong vài tháng tới, hãy nhớ rằng bạn không chỉ cầm chiếc 3DS, mà đang nhìn thấy hậu duệ của những Virtual Boy, GameCube và GBA SP.